Pernahkah anda mengalami keadaan yang sulit saat bekerja di depan komputer?
Misalnya keyboard komputer anda yang tiba-tiba rusak padahal pekerjaan anda harus selesai saat itu juga.
Solusi yang biasanya dilakukan adalah memperbaikinya bagi yang bisa, dan membawanya ke tempat service komputer bagi yang tidak bisa memperbaiki sendiri. Lalu, bagaimana dengan pekerjaan anda yang harus selesai saat itu juga?

Sekarang anda tidak perlu pusing lagi dengan keyboard komputer yang tiba-tiba rusak.
Karena Unified Intents telah mengembangkan Aplikasi UNIFIED REMOTE yang memiliki fungsi utama untuk mengubah perangkat android ke bentuk remote control WiFi atau Bluetooth yang dapat digunakan untuk mengontrol program favorit anda, mouse dan keyboard.


Karena fungsi aplikasi ini untuk me-remote komputer tentu saja sisi keamanan perlu dilihat, anda tidak perlu khawatir karena aplikasi ini sudah dilengkapi fitur penggunaan password yang dienkripsi 256-bit AES jadi tidak bisa sembarangan orang bisa akses.

Berikut video ilustrasi tentang remote PC/Laptop dengan Unified Remote : klik disini

Read More
Diposting oleh Unknown on Jumat, 13 Desember 2013
0 komentar
categories: |




Touch Screen Masa Depan
Presentation by Muhammad Naseer

Baru-baru ini tardengar kabar dari Disney yang akan mengembangkan teknologi touchscreen yang dapat memunculkan tekstur dari apa yang terlihat di layarnya.

Seperti contohnya ketika pada layar menampilkan permukaan yang kasar, maka ketika penggunanya meraba layar tersebut, dia akan merasakan sensasi seperti sedang meraba permukaan yang kasar seperti pada aslinya.

Untuk membuatnya, Disney menggunakan teknologi electrovibration yang dapat menciptakan elektrik statis dengan fungsi untuk 'membohongi' saraf pada jari atau kulit manusia agar dapat memunculkan sensasi seperti sedang memegang, menyentuh atau meraba sesuatu yang bertekstur asli.

Algoritma kami memiliki tiga langkah utama.
1) Hitung gradien permukaan maya kita ingin membuat,
2) Menentukan "dot produk" dari gradien permukaan virtual dan kecepatan jari geser, dan
3) Peta dot-produk dengan tegangan menggunakan psikofisik hubungan

Dalam rangka untuk membuat objek nyata, seperti yang ditunjukkan dalam (a), kita memperpanjang algoritma dasar kita.
Input untuk algoritma ini adalah peta kedalaman objek baik diukur dengan menggunakan, misalnya, Kinect atau diekstrak dari model 3D, lihat (b).
Dari bidang mendalam, kita menghitung bidang gradien (c) dan membuat haptic feedback ketika bergerak jari pada gambar 2D dari objek (d).
Peta kedalaman diekstrak dari Kinect seperti sensor yang digunakan untuk membuat fitur baik pada citra visual yang tidak terjamah atau terjangkau.
Gambar di sebelah kanan (a) ditambah dengan pengguna didefenisikan benjolan ellipsoidal 2D(b). Rincian halus gambar yang diberikan dengan menganalisis gray-scale gambar.
Data diambil dari model elevasi digital ditambah pada peta navigasi untuk memberikan elevasi dan kedalaman informasi kepada pengguna.
Salah satu fitur utama dari algoritma kami adalah bahwa hal itu ringan dan dapat dengan mudah diimplementasikan secara real-time.
(a) Sebuah model 3D objek dapat diperbesar dan menyorot secara real-time untuk merasakan tepi halus dan fitur yang menonjol dari objek.
(b) Demikian pula, algoritma adalah skala untuk membuat fitur taktil baik pada streaming video langsung.











Read More
Diposting oleh Unknown on Senin, 02 Desember 2013
0 komentar
categories: |

Pertentation by Erwin Arry


1. Pengertian Dialog
    Secara umum pengertian dialog adalah proses komunikasi antara dua atau lebih agen, sedangkan pada Interaksi Manusia dan Komputer, dialog berartipertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.

2. Ragam Dialog Interaktif
    Konsep keragaman dialog interaktif yaitu kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan saat ini.

3. Kategori Ragam Dialog Interaktif

a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command Line Dialogue)
    Yaitu erintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language).


Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).


b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming Language Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.
Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa  pemrograman baik bahas rendah maupun bahas tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.


c. Antar Muka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
Yaitu dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah

Contoh: program segitiga bintang piramid
 

Instruksi di atas , oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan instruksi tersebut, misal dengan dialek Turbo Pascal:


d. Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
* Menu datar

* Menu tarik (pulldown).
e. Dialog berbasis pengisian borang
Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan.

Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
f. Antar muka berbasis ikon (icon)
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
g. Sistem Penjendelaan
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window)
ada 2 jenis jendela (window), yaitu :

a. Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat  berada pada dot prompt
b. Time Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.
Time-Multiplexed Windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-at-a-time windows
h. Manipulasi Langsung
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
i. Antar muka berbasis grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.
Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tersebut

























Read More
Diposting oleh Unknown on Senin, 21 Oktober 2013
0 komentar
categories: |

1. Model Pengolahan Informasi pada Manusia
    Berdasarkan penjelasan yang disampaikan oleh teman saya, bahwa informasi itu masuk dan keluar dari pemikiran manusia melalui sederet proses yang urut seperti gambar yang terlihat dibawah ini :


2. Langkah Pengolahan Informasi
    Pertama-tama informasi yang ditangkap dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal, setelah itu representasi internal tersebut akan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak sebelumnya. Berikutnya akan diambil keputusan respon apa yang akan dipilih, langkah terakhir adalah mengeksekusi respon yang telah dipilih untuk ditindaklanjuti.

3.  Model Pengolahan Manusia
     Di dalam model pengolahan manusia terdapat dua hal penting, yaitu pengolahan atas perhatian dan pengolahan ingatan (memori).
Pada model ini kognisi dapat dipandang berdasarkan:

   a. Bagaimana informasi dirasakan oleh pengolah persepsi
   b. Bagaimana perhatian terhadap informasi
   c. Bagaimana informasi diproses dan disimpan dalam memori

 Gambar Model Pengolahan pada Manusia

Gambar Proses Pengolahan Informasi pada Manusia & Komputer
4. Model Memory

Keterangan :
 a. Register sensori    = yang menerima informasi dari luar dan akan memegang informasi untuk waktu singkat (dalam seper sepuluhan detik).
 b. Memori jangka pendek = yang menyimpan informasi terbatas untuk periode pendek (beberapa detik).
 c. Memori jangka panjang = yang akan menyimpan informasi dalam jangka yang tidak dapat ditentukan

5. Jenis Memory
Terdapat 3 jenis memory, yaitu :

a. Memory Sensor
    Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia, memori sensor terdiri dari:
*  Memori iconic untuk indera visual
*  Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan
*  Memori haptic untuk indera peraba.

b. Memory Jangka Pendek
    Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:

* Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
* Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

Contoh : mengingat angka dalam waktu satu menit 87894274013812372489124 dan menuliskannya kembali.

c. Memory Jangka Panjang
    Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.            

Terdapat dua jenis memori jangka panjang :

 * Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu
 * Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).
 Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka panjang:

 * Menyimpan atau mengingat informasi
 * Menghilangkan atau melupakan informasi
 * Memanggil kembali informasi.


  Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:

 * Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term  memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
 * Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.

 Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu :

 * Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory
 * Recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk. 







Read More
Diposting oleh Unknown on Senin, 07 Oktober 2013
1 komentar
categories: |

Dalam merancang sebuah basis data ada beberapa tahap yang harus dilaksanakan, yaitu sebagai berikut :

Tahap I : Menentukan Kelompok Pemakai

Pada mata kuliah Perancangan Basis Data ini saya akan mengangkat masalah sistem pengelolaan data di kantor perumahan. Alur kerja di kantor perumahan adalan sebagai berikut :

NASABAH membeli RUMAH  yang setelah itu akan dilakukan PEMBANGUNAN. Nasabah bisa mengambil proses pembayaran rumah dengan sistem AKAD KREDIT atau CASH BERTAHAP.

Tahap II : Pengumpulan Data dan Analisa

Data dibagi menjadi 2 jenis yaitu Form dan Report

a. Form dirancang untuk menampilkan field-field yang dibutuhkan dan tabel penjelasannya dalam format tampilan yang lebih menarik. Sebuah form menitik beratkan pada informasi yang dibutuhkan. Fungsi operasinya adalah untuk memanipulasi record, dan secara lebih spesifik untuk memanipulasi data.

Gambar Form Data Nasabah

Gambar Form Pembayaran Nasabah Akad Kredit

Gambar Nota Pembayaran
 

b. Report merupakan fasilitas (dalam Microsoft Access) yang berfungsi untuk mencetak data dalam bentuk laporan. Dengan report, kita menjadi lebih leluasa dalam membuat laporan. Data yang digunakan untuk membuat laporan, dapat berasal dari tabel maupun query.

Cara yang mudah untuk membuat report adalah dengan Create report by using wizard.

Gambar Report Persentase Pembangunan


Gambar Report Pembayaran Nasabah Akad Kredit


Tahap III : Merancang ERD

Berikut rancangan ERDnya :


Keterangan :
  • Entitas (Nasabah) memiliki Atribut/memenuhi persyaratan seperti : Nama, No.Hp, No.KTP, No.NPWP, Alamat Rumah
  • Entitas (Rumah) memiliki Attribut berupa : Kavlingan, No. SHM, Type, Luas Tanah, Harga Jual
  • Entitas (Developer) memiliki Attribut berupa : Nama developer, Pegawai (lebih dari satu), IMB (Izin Mendirikan Bangunan), No.HP (lebih dari satu)
  • Entitas (Bank) memiliki Attribut berupa : Nama Bank, Perbankan, KPR (harga kredit yang diajukan), Cicilan (berupa keterangan jumlah cicilan dan lama cicilan)
Tahap IV : Membuat DataBase

Ada beberapa table yang perlu dibuat untuk membuat database dari data kantor perumahan, diantaranya table data nasabah (Nasabah), Tabel pembangunan, tabel pembayaran nasabah akad (Akad Kredit),tabel pembayaran nasabah cash bertahap (Cash Bertahap), tabel spesifikasi rumah (Rumah), tabel Kavlingan, tabel Jenis Cicilan dan tabel type rumah.

Berikut Relationshipnya :

 









Read More
Diposting oleh Unknown on Sabtu, 05 Oktober 2013
0 komentar
categories: |

Total Pengunjung

Posting Baru

Tentang Saya


Mau buku tamu seperti ini kawan?
Klik ini sini
Free Website templatesfreethemes4all.comLast NewsFree CMS TemplatesFree CSS TemplatesFree Soccer VideosFree Wordpress ThemesFree Blog templatesFree Web Templates